Kreatív Istennel Töltött Idő

KreatívITI

KreatívITI

Virtuális valóság - megbilincsel vagy szárnyakat ad?

2020. december 11. - hodosikatica

virtualis_valo.png

A karantén időszakában egyértelműen felpezsdült az online kommunikációs oldalak és applikációk használata. A gyülekezetek, imacsoportok internetes felületeken próbáltak, próbálnak kapcsolatban maradni. Valóban nagyon jó legalább így látni egymást, imádkozni és valamilyen szinten közösségben lenni.

Digitális életünk fellendülése azonban sokféle kérdést vet fel, amely a technikai újítások mértékletes használatára figyelmeztet. Hová vezet a valóság virtuális kiterjesztése? Mire érdemes figyelnünk keresztényként az online labirintusokban?

 

Alapfogalmak: kiterjesztett valóság, virtuális valóság, mesterséges intelligencia

A kiterjesztett valóság (AR - augmented reality) eszközeivel a valóságot látszólag kiegészítjük, pl. egy mobil kamerájával vagy egy erre a célra kitalált szemüveget viselve a valós környezetbe virtuális elemeket vetítünk. A Messengerben találsz ilyen elemeket, amelyekkel látszólag őzikévé vagy asztronautává válik a fejed a program használata közben. Ez mókás tud lenni, és hasznos is, ha például így valódi fizikai megjelenés nélkül ’fel tudsz próbálni’ ruhadarabokat, szemüveget vagy órát.

A virtuális valóság (VR - virtual reality) jobban elrugaszkodik a valós dimenzióktól: ez egy gyűjtőfogalom, amely magába foglalja a széles körben alkalmazott elektronikus technológiákat, amelyeket már széleskörűen alkalmaznak és bevetnek az oktatás, sport, ipari tervezés, építészet és tájrendezés, városrendezés, űrkutatás továbbá az orvostudomány és rehabilitáció, modellezés és a tudomány világában is. Biztosan találkoztál már olyan programokkal, amelyekkel virtuálisan berendezhetsz egy szobát, vagy bejárhatsz egy-egy múzeumot.

Ugyanakkor manapság a tömegkommunikációban lett egyre nagyobb szerepe. A virtuális valóságot előállító programok egyik legfontosabb ismérve, hogy a felhasználó képes legyen teljesen beleélni magát az őt mesterséges módon körülvevő környezetbe, szituációba. A megjelenő elemek már-már természetesnek tűnnek – az ún. VR szemüvegek képesek arra, hogy 360 fokos szögben olyan látványt nyújtsanak, amelyek szinte ’beszippantják’ az eszközt viselőt. Akár egy erre alkalmas mobiltelefon segítségével is lehet ilyen élményt generálni, és valószínű, hogy a technológia rohamos fejlődésével egyre egyszerűbbé és elérhetővé válik a használata a mindennapok embereinek is.

Rajtam is volt már egy ilyen szemüveg, és valóban nagyon izgalmas tud lenni, hogy mondjuk egy játékban nem egy figura vagy avatár tesz meg dolgokat a különböző billentyűparancsok vagy joystick mozdulatok hatására, hanem te magad vagy a figura – tisztára, mint a Jumanji remake változatában. :)

A mesterséges intelligencia (AI) szinte észrevétlenül szivárgott be a hétköznapjainkba. Első definíciójaként egy gép, program vagy mesterségesen létrehozott tudat által megnyilvánuló intelligenciát nevezzük mesterséges intelligenciának és ezt legtöbbször a számítógépekkel társítjuk. Érdekes dolog, hogy ez először a tudományos-fantasztikus irodalomban jelent meg, jelenleg azonban már a számítógép-tudomány jelentős ágát képviseli, amely intelligens viselkedéssel, gépi tanulással és a gépek adaptációjával foglalkozik. Mesterséges intelligenciát alkalmaznak például szabályozással, tervezéssel és ütemezéssel, diagnosztikai és fogyasztói kérdésekre adott válaszadáskor, vagy a kézírás-, beszéd - és arcfelismerési rendszereknél. Napjainkban elterjedten használják a gazdaság - és orvostudományban, a tervezésben, a katonaságnál, sok számítógépes programban és videójátékban, de az online szövegírásban is.

 

Izgalmas és veszélyes virtualitás

Ahogyan sokak számára annak idején az autó vagy a számítógép érthetetlen, haszontalan, sőt veszélyesnek tartott eszközök voltak, lehet, hogy ma is ez a helyzet a virtuális valóság és annak használatának megítélésével kapcsolatban. Hiszen a VR segítségével javíthatunk az információk átadásának minőségén: a tanárok virtuális sétára vihetik diákjaikat messzi tájakra, vagy sebész tanoncok valósághű páciensen ’végezhetnek el’ egy műtéti beavatkozást. A virtuális videó hívások hamarosan nem csak azt teszik lehetővé, hogy lássuk egymást, de azt is, hogy ’találkozzunk’; azt az érzetet adja, hogy mindannyian jelen vagyunk egy kijelölt virtuális helyen. Természetesen a dolog szórakoztató tényezői sem elhanyagolhatóak – a lehetőség, hogy besétálj egy filmbe, egy focimeccset szinte testközelből nézz meg, vagy ahogyan említettem, különböző videójátékban főhőssé válj!

A veszélyek is ugyanúgy egyértelműek – a virtuális megjelenés és átélés-érzet megnöveli a szexuális bűnök csábítását, hiszen az érzékeket becsapva még többen függővé válhatnak. A virtuális valóságban tett ’kirándulások’ után a valóságos világba való visszatérés csalódást és elégedetlenséget szülhet. A színes, minden jót lehetővé tevő világ után a környezet egyre unalmasabbá válik – mivel az ingerküszöbünk az izgalom és a veszély terén egyre növekszik, amely a hétköznapokban passzív visszavonulást eredményezhet. Láttad már a Ready Player One c. filmet? Szerintem, ha megnézed ezt a filmet, te is elgondolkodsz majd a virtuális környezet teremtésének árnyoldalairól.

 

Ember 2.0, mondd, akarsz-e lenni?

Végül a mesterséges intelligencia kapcsán is vannak bennem kétségek. Ebben az évben jelent meg Csepeli György: Ember 2.0. A mesterséges intelligencia gazdasági és társadalmi hatásai c. könyve, amelyben a szerző szociálpszichológusként arról ír, hogy a digitális világ az emberi élet minden területén jelen van, arra egyre jobban hatással van, és a technológia fejlődésével egy újfajta embertípus, az ún. Ember 2.0 jöhet létre. A klasszikus személyiség (ösztön én – én – felettes én) kiegészül a virtuális én fogalmával is, és a technológiai fejlesztésekkel létrejöhet a szingularitás, amely az ember és gép közti egyesülést jelenti. Ezáltal a történelem lényeges fordulóponthoz fog eljutni. A szerző szerint ez egy új evolúciós lépéshez vezet, amelyben az új egyén képessé válik a testi és lelki hibáinak mesterséges kijavítására. Hozzáteszem, hogy az, aki nem hisz az evolúcióban, az nem új lépésnek, hanem Isten teremtésével vitatkozó, versengő technológiát lát az egészben.

Ami nekem vigasztaló, és kiutat jelent ebből a programozott virtualitásból az az, hogy Csepeli szerint, „ahol a mesterséges intelligencia sosem fog vezető szerepet betölteni, az a művészet, hiszen az igazán újító, paradigmaváltó és a semmiből létrehozott remekműveket csakis az ember képes megteremteni.” Ez ad reményt és erőt arra, hogy tovább kutassam az Úr útjait a művészetekben, és bátorítsak mindenki az alkotásra.

Az Ember 2.0 szerzőjének egyik fontos kérdése az újfajta embertípushoz való közeledés közepette, hogy vajon az ember mennyire enged a virtuális valóság kínálta egyre növekvő kísértéseknek vagy ellenáll nekik. Azt a kérdést pedig én teszem hozzá, hogy hogyan lehet ezt megtenni? Hiszem, hogy csakis Isten segítségével és az Ő értékeinek és tanításának hűséges követésével lehet és kell ezt megtenni.

Végezetül legyen itt Kosztolányi Dezső verse, amelybe a játszótársam szó helyére az Ember 2.0-át behelyettesítve a vers igencsak hátborzongató olvasmánnyá válik számomra…Ember 2.0, mondd akarsz-e lenni, akarsz-e mindig, mindig játszani…

Kosztolányi Dezső: Akarsz-e játszani?

A játszótársam, mondd, akarsz-e lenni,
akarsz-e mindig, mindig játszani,
akarsz-e együtt a sötétbe menni,
gyerekszívvel fontosnak látszani,
nagykomolyan az asztalfőre ülni,
borból-vízből mértékkel tölteni,
gyöngyöt dobálni, semminek örülni,
sóhajtva rossz ruhákat ölteni?
Akarsz-e játszani mindent, mi élet,
havas telet és hosszú-hosszú őszt,
lehet-e némán téát inni véled
rubin-téát és sárga páragőzt?
Akarsz-e teljes, tiszta szívvel élni,
hallgatni hosszan, néha-néha félni,
hogy a körúton járkál a november,
ez utcaseprő, szegény, beteg ember,
ki fütyürész az ablakunk alatt?
Akarsz játszani kígyót, madarat,
hosszú utazást, vonatot, hajót,
karácsonyt, álmot, mindenféle jót?
Akarsz játszani boldog szeretőt,
színlelni sírást, cifra temetőt?
Akarsz-e élni, élni mindörökkön,
játékban élni, mely valóra vált?
Virágok közt feküdni lenn a földön
s akarsz, akarsz-e játszani halált?

 

Forrás: Wikipedia, 

https://nepszava.hu/3102223_behalozott-mindennapok-a-digitalizacio-hatalmarol-csepeli-gyorgytol

 

A bejegyzés trackback címe:

https://kreativkereszteny.blog.hu/api/trackback/id/tr7016328864

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása